Categoría: Investigación + Creación
Artículo original
Quetzalcoatl 1.0: Diseño y producción de un videojuego modelado en 3D, una propuesta metodológica para creadores principiantes
Antonio Baquero1, Nancy Yolanda Rojas2.
1. Estudiante Undécimo Grado Promoción 2023, Gimnasio Campestre.
2. Integradora de Medios, Gimnasio Campestre.
Correspondencia para los autores: antoniobaquerobaquero@gmail.com; nrojas@campestre.edu.co
Recibido: 21 de marzo de 2023
Aceptado: 5 de mayo de 2023

RESUMEN
ABSTRACT
La industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento exponencial en los últimos años, convirtiéndose en uno de los sectores más importantes de la economía global. En consecuencia, esta investigación tiene como objetivo identificar los componentes metodológicos esenciales para el diseño y producción de un videojuego modelado en 3D a través de la revisión de literatura y la experiencia propia del investigador en el desarrollo del prototipo del videojuego. Como resultado, se creó Quetzalcoatl 1.0, un videojuego modelado en 3D utilizando las herramientas Unreal Engine 5.0, Blender 3.0. y Adobe Substance 3D Painter. El diseño del prototipo se fundamentó en el modelo MDA [Mechanics, Dynamics & Aesthetics]. Para el proceso de desarrollo del prototipo se seleccionó la herramienta GDD [Game Design Document], documento que describe en detalle todos los elementos y consideraciones de diseño del videojuego, el cual se encuentra como anexo en este proyecto. Se concluye que el seguimiento de una pauta metodológica no solo favorece los procesos de diseño y producción de un producto multimedia, sino que permite al investigador conocer en detalle los intereses y necesidades de su público objetivo. Otro de los hallazgos corresponde al desarrollo de habilidades de aprendizaje autónomo, especialmente en el uso de diferentes herramientas de modelado y programación, habilidades esenciales en el fortalecimiento de competencias digitales, las cuales se encuentran en alta demanda en la economía del siglo XXI.
Palabras clave: diseño de videojuegos, desarrollo de videojuegos, producción de videojuegos, Unreal Engine, Blender para videojuegos.
The videogame industry has experienced exponential growth along the previous years, turning into one of the most important sectors of the global economy. In consequence, the objective of this research project is the identification of essential methodological components for the design and production of a videogame modeled in 3D through the revision of literature and the personal experience of the investigator in the development of the prototype.
Key words: video game design, video game development, video game production, Unreal Engine, Blender for video games.
La industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento exponencial en los últimos años, convirtiéndose en uno de los sectores más importantes de la economía global

INTRODUCCIÓN
La industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento exponencial en los últimos años, convirtiéndose en uno de los sectores más importantes de la economía global. Sin embargo, este crecimiento no se ha reflejado de manera equitativa en todo el mundo, especialmente en los países con economías emergentes. Una de las principales razones para la ejecución de este proyecto atiende a identificar los componentes para el diseño y desarrollo de un videojuego y de esta manera evidenciar de una manera práctica los elementos metodológicos que permitan crear un prototipo de videojuego y de esta forma comprender la manera en que se relaciona la producción de videojuegos y su contribución al desarrollo del sistema económico de un país.
Otra de las principales razones que motivan la realización de este proyecto radica en la aproximación a la investigación relacionada con este tema de estudio, el cual se encuentra en una fase preliminar especialmente en países con economías emergentes como en el caso de Latinoamérica, donde la industria de creación de videojuegos es aún incipiente y se desconocen las múltiples ventajas de este negocio para generar empleo y fortalecer el sistema económico de un país. Esto se ve reflejado en el bajo porcentaje de participación en el mercado en comparación con China, Estados Unidos, Japón y Corea del Sur, principales fuentes de producción de videojuegos.
En este sentido, autores como Sicart (2005) en su libro “The Ethics of Computer Games” señalan que los videojuegos tienen un gran potencial para el desarrollo social y cultural pues afirma que los videojuegos pueden servir como una herramienta de expresión cultural y que pueden ser utilizados para transmitir valores sociales y culturales. Por otro lado, Juul (2011) en su libro “Half-Real” considera que los videojuegos son una forma de arte y que tienen el potencial de generar experiencias estéticas y emocionales únicas.
En conclusión, y en relación con las ideas expuestas, esta investigación busca identificar los elementos de diseño más actuales que se incorporan en el desarrollo de un videojuego modelado en 3D para computador programado en Unreal Engine 5.0 y modelado en Blender 3.0 para realizar una propuesta de diseño de un videojuego con las características seleccionadas. Esta propuesta permitió desarrollar un primer prototipo del videojuego que luego fue evaluado a través de una sesión de playtesting.
Crecimiento de la industria de los videojuegos
En la historia reciente del medio de los videojuegos, Camille Garden (2021) afirma que la pandemia del COVID-19 ha reconfigurado los estándares sociales alrededor de jugar videojuegos pues considera que, los videojuegos se convirtieron en la manera principal de interactuar y generar espacios para actividades sociales. De esta manera, se vio un significativo incremento en el consumo de videojuegos post-pandemia y su impacto en la sociedad.
El nivel de crecimiento de la industria de los videojuegos sigue en aumento a nivel exponencial, según datos recopilados en el portal El orden mundial,1 actualmente hay alrededor de 2700 millones de jugadores activos, lo que constituye una gran fuente de ingresos al año pues de acuerdo con la información del mismo portal, se generan 150.000.000 millones de dólares al año. En ese concepto, las ganancias digitales alcanzan el 91% del total. Por otro lado, la industria de video juegos abre nuevas oportunidades de mercado en diferentes países. Sin embargo, aún en países de Latinoamérica y el caribe, el impacto financiero es incipiente como lo muestra la figura 1.
En la anterior figura se puede distinguir la significativa diferencia entre las industrias de videojuegos entre países como China, Estados Unidos y Japón, en comparación a los mercados latinoamericanos de videojuegos. La predicción para 2025 que se puede visualizar en verde en la figura 1 muestra una significativa diferencia entre el potencial de crecimiento de las industrias líderes en videojuegos en comparación a las industrias Latinoamericanas y España.

Figura 1. Principales mercados de videojuegos en comparación a los mercados latinoamericanos y España. Tomado de https://es.statista.com/grafico/25685/los-principales-mercados-de-los-videojuegos/

Fundamentos teóricos del desarrollo de videojuegos
Albert T. Franch (2012) en su guía de introducción al diseño de videojuegos, define al juego como “un sistema plástico y ficticio de entretenimiento que está formado por una o varias metas y una serie de reglas y desafíos que hay que superar para poder ganar” (pág 21). Franch (2012), construye esta definición en su publicación “Introducción al Diseño de Videojuegos” a partir de una serie de características del juego propuestas por otros autores (ver anexo, tabla a).
Franch (2012), al definir los videojuegos, expone que deben cumplir con 4 características fundamentales, 3 de las cuales son de relevancia para esta investigación: (ver anexo, tabla b).
- Las reglas no tienen por qué mostrarse explícitamente.
- El ritmo de juego está marcado.
- Se muestra el mundo del juego directamente.
El ciclo de producción de videojuegos comprende cuatro pasos: preproducción, producción, post-producción y mantenimiento, coinciden los primeros tres pasos con las fases de la Investigación Basada en Diseño explicadas en la aproximación metodológica de esta investigación. Siendo el paso de “mantenimiento” un paralelo al desarrollo de investigaciones futuras.

Figura 2. Ciclo de producción de videojuegos. Tomado y adaptado del libro “El viaje del jugador”. En la gráfica se observan los cuatro pasos de la producción de videojuegos desde la pre-producción, hasta el mantenimiento del mismo.
Paradigmas de diseño de videojuegos
Para la fase de preproducción del prototipo, se investigó una variedad de paradigmas de diseños de videojuegos distintos. Fueron los modelos PENS (Player Need of Experience Satisfaction, Necesidad del Jugador por Experiencias Satisfactorias, en español) (ver anexo, figura a) y el modelo MDA (Mechanics, Dynamics & Aesthetics, Mecánicas, Dinámicas & Estéticas, en español).
El modelo MDA fue empleado para el proceso de diseño del prototipo de esta investigación. El Modelo MDA fue “desarrollado y enseñado como parte del Game Design and Tuning Workshop en la Game Developers Conference, San Jose 2001-2004.” (Hunicke, et al., 2005 ). El modelo consta de una aproximación formal a la manera en la que se comprende el diseño de los videojuegos, con la intención de reducir las distancias entre el diseño, dsearrollo, crítica e investigación de videojuegos. El Modelo MDA está construido bajo la suposición de que el consumo del videojuego se trata de un artefacto cuyo consumo consta de una serie de eventos poco predecibles, en ese sentido, organiza al juego en sus componentes de consumo más importantes (ver figura 3) y los compara con sus equivalentes en diseño (ver figura 4). (Hunicke, et al., 2005)


Figura 3. Componentes de consumo de videojuegos, los componentes esenciales para el consumidor en un videojuego según el modelo MDA. Hunicke, et al (2005).

Figura 4. Equivalencias de diseño de los componentes de consumo de juegos según el modelo MDA. Hunicke, et al (2005).
Para el desarrollo del prototipo de esta investigación, se seleccionó el modelo MDA y no PENS pues facilita dividir las facetas de diseño y producción en sus características principales: mecánicas, dinámicas y estéticas. Para cada una de estas tres dimensiones se adopta una metodología de planeación distinta y el uso de medios de producción como lo fueron Blender, Adobe Substance 3D Painter, y Unreal Engine.

Herramientas de desarrollo
La propuesta formal de diseño del videojuego se desarrolló con la herramienta del Game Design Document (GDD), el cual consiste de un documento que describe en detalle todos los elementos y consideraciones de diseño del videojuego. El GDD se divide en secciones que cubren todos los campos importantes que se deben considerar en el diseño y desarrollo del videojuego. “El propósito de un documento de diseño o GDD (Game Design Document) es el de compilar la visión global del juego. Conforme creas un GDD, tienes que enfrentarte a decenas de decisiones que deben especificarse de manera clara y concisa” (Lozano, E., Sauco, A., 2021, pág. 45). En este sentido, el propósito del GDD en el proceso de la creación del prototipo de esta investigación, apela a una necesaria organización de la totalidad de pasos a seguir y características a desarrollar de las múltiples consideraciones de diseño del prototipo (Ver documento de diseño en el anexo).
APROXIMACIÓN METODOLÓGICA
Tipo de investigación
El enfoque de esta investigación es de carácter mixto, que para Sampieri (2014) “implica un conjunto de procesos de recolección, análisis y vinculación de datos cuantitativos y cualitativos en un mismo estudio o una serie de investigaciones para responder a un planteamiento del problema.” Este enfoque obedece a las características del proceso de diseño y desarrollo de videojuegos, que exige consideraciones tanto cuantitativas como cualitativas.
En cuanto a los datos cualitativos, se aplicó una encuesta sobre los valores de frecuencia con la que se consumen videojuegos, tipos de dispositivos utilizados, géneros de videojuegos favoritos, etc. Adicionalmente, se le solicitó a los encuestados organizar en orden de importancia los siguientes criterios de diseño de un videojuego: sonido, narrativa, imagen, rendimiento y dificultad, que luego fueron los mismos criterios utilizados para la evaluación del prototipo. En cuanto a datos cualitativos se hizo un análisis de la información recolectada en forma de respuestas abiertas sobre percepciones personales sobre el consumo de los videojuegos y sus preferencias.


Diseño
La investigación basada en diseño (IBD) se entiende como un tipo de investigación que busca innovar en su campo de estudio para proponer un elemento nuevo que transforme la situación que estudie. Estos elementos son sometidos a pruebas y validación que una vez mejorados son difundidos en su campo de estudio (Benito, Salinas, 2016).
La IBD según Barajas-Pérez et al. (2020, p.1775) quien cita a Plomp (2010, p.47), consta de tres fases:
- Investigación preliminar: necesidades y revisión de literatura de revisión de contexto, desarrollo de un marco conceptual o teórico para el estudio.
- Fase de prototipado: fase de diseño iterativo que consta de iteraciones, cada una siendo un microciclo de investigación con evaluación formativa como la actividad de investigación más importante con la intención de mejorar y refinar la intervención.
- Fase de evaluación: evaluación (semi-) sumativa para concluir si la solución o intervención cumple con las especificaciones predeterminadas. Esta fase usualmente resulta en recomendaciones para la mejora de la intervención, llamamos esta fase semi-sumativa.
Esta investigación completó las tres fases de la IBD. Y como resultados, demuestra datos recolectados de la fase de prototipado que fueron utilizados para la mejoría de las versiones del prototipo, y resultados finales de la fase de evaluación que concluyen si el prototipo logró las especificaciones iniciales, estas especificaciones fueron el producto de una amplia investigación preliminar.

Técnicas e instrumentos
La etapa inicial de la investigación constó de dos encuestas iniciales. La primera fue diligenciada por 10 participantes quienes al final de la investigación participarían también de sesiones de playtesting, y la segunda fue diligenciada por 6 expertos para nutrir la propuesta de diseño de opiniones adicionales. Esta encuesta inicial buscaba recopilar información suficiente para asistir en decisiones creativas del desarrollo del prototipo.
Cuando se desarrolló la primera versión del prototipo del videojuego, se organizó una primera sesión de playtesting en donde los participantes probaron el prototipo por un tiempo de 30 minutos. Al final de estos 30 minutos respondieron una encuesta de criterios de evaluación en escala LORI (Learning Object Review Instrument).
Tamaño de la muestra
El tamaño de la muestra de esta investigación constó de 10 participantes para el diligenciamiento de encuestas y sesiones de playtesting, conformados en un 50% de hombres y un 50% de mujeres estudiantes de secundaria de edades entre los 16 y 18 años, ciudadanos colombianos de contextos socioeconómicos medios y altos. Los participantes cuentan con acceso a dispositivos electrónicos como teléfonos móviles y computadores portátiles y acceso constante y estable a internet.
Adicionalmente se encuestaron a 6 expertos en temáticas de tecnología, en particular ingeniería de sistemas, ludología, y matemáticas de distintos contextos socioeconómicos, géneros y edades. Todos contaban con acceso a dispositivos electrónicos como teléfonos móviles y computadores portátiles y acceso constante y estable a internet.
Ética de la investigación
Para esta etapa de la investigación se diseñó un consentimiento informado que todos los participantes firmaron para el uso de la información personal que se proporcionó a través de las encuestas diligenciadas y sesiones de playtesting para todos los propósitos de la investigación. Adicionalmente, el consentimiento informado cuenta con un compromiso de mantener la anonimidad de los partícipes de la investigación.
Toda la información utilizada en esta investigación fue obtenida por medios legales. Todas las herramientas de software que fueron utilizadas para el desarrollo del prototipo son de acceso público y sus políticas de uso permiten la utilización para propósitos investigativos.


RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Encuesta de empatía
Se realizó una pre-encuesta de empatía para los dos grupos mencionados anteriormente. Ambas encuestas cumplían con el propósito de proporcionarle al investigador la información suficiente sobre las generalidades de los gustos en materia de videojuegos de la población que estaría en contacto con el prototipo, de manera que la propuesta de diseño pudiese estar encaminada a aquellas preferencias. Las opiniones de los expertos proporcionaron opiniones adicionales de importante valor para resaltar aspectos importantes que el consumidor común no resaltaría en sus encuestas.
Ambas encuestas constaron de 2 secciones: datos personales y de contacto, y un perfil del jugador que realizó preguntas de selección múltiple y preguntas abiertas sobre la frecuencia con la que el encuestado consumía videojuegos, preferencias en videojuegos y sus motivaciones para consumir videojuegos.
Encuesta de empatía a playtesters
Las figuras 9 y 10 presentan los resultados más significativos, para ampliar esta información es recomendable consultar el apéndice de la figura b, figura c, figura d, y figura e.

Figura 9. Resultados de la pregunta “organice los siguientes géneros de videojuegos en orden de preferencia, siendo el género en la primera opción, su género preferido”.
Se observa en estos resultados cómo los géneros de Sandbox y Action-Adventure figuran más frecuentemente en las opciones más altas (primera, segunda y tercera opción) que el resto de los géneros. Estos resultados tuvieron un impacto en la toma de decisiones creativas en el GDD.

Figura 10. Resultados de la pregunta “organice en orden de importancia las siguientes características de un videojuego. Siendo la característica en la primera opción, la más importante para usted.”
Se observa en estos resultados la prevalencia de las características de “Narrativa” e “Imagen” entre las opciones más altas (primera y segunda opción). Durante el desarrollo del prototipo se intentó priorizar el desarrollo de estas dos características por encima de las demás. Al ser “sonido” las características con más frecuencia en las opciones más bajas, no se priorizó, y el prototipo no alcanzó a tener diseño sonoro.
Encuesta de empatía expertos
La figura 11 presenta los resultados más significativos, para ampliar esta información es recomendable consultar el apéndice de la figura f y figura g.

Figura 11. Resultados de la pregunta “organice en orden de importancia las siguientes características de un videojuego. Siendo la característica en la primera opción, la más importante para usted.
Seobserva de nuevo la frecuencia de las características “Narrativa” e “Imagen” en las opciones más altas (primera y segunda), que fueron priorizadas en el GDD. Posteriormente se les solicitó a los expertos justificar su organización, (ver anexo, figura h).


Descripción Propuesta de Diseño
Documento de Diseño de Quetzalcoatl 1.0
Visión General del Juego
Alto Concepto
¡Explora las ruinas del Templo de Quetzalcóatl mientras conoces su leyenda!
Quetzalcoatl es un juego de exploración y aventura 3D en primera persona, en donde tienes la oportunidad de explorar los alrededores y el interior de las ruinas del templo de Quetzalcoatl, en México.
Al explorar estas antiguas ruinas te encontrarás con una diversidad de obstáculos como laberintos, grandes saltos, e incluso, trampas anti intrusos. Desbloquea pedazos de la leyenda de Quetzalcoatl mientras exploras, al interactuar con mágicos obeliscos que revelan su leyenda.
Público objetivo
Este videojuego está diseñado para aquellos jugadores que encuentran su motivación para jugar en la exploración y el conocimiento: el contacto con otros mundos y nuevas historias, la inmersión en un mundo ficticio distinto al real. El juego es una corta historia con simples controles que apela a aquellos jugadores más casuales y también a aquellos jugadores más experimentados que buscan una nueva experiencia.
Pilares del juego
- Libertad de Movimiento: El jugador disfruta de una libertad de movimiento total, puede explorar todas las zonas que ofrece el mapa, y avanzar y retroceder en su recorrido según desee.
- Narrativa Visual: El entorno de Quetzalcoatl cuenta una historia en sí, sus detalles de diseño están orientados a complementar la historia que se conoce a través de los obeliscos.
- Asincronicidad Narrativa: Aunque por la manera en la que está diseñado el mapa los obeliscos pueden ser encontrados en determinado orden, contribuyen con detalles sin conexión inmediata a la historia más general de la leyenda de Quetzalcoatl. Ningún obelisco contiene información que al no ser obtenida, no se pueda comprender la generalidad de la historia.


Interfaz del usuario – Controles
Controles de Juego
- W para desplazarse hacia adelante
- S para desplazarse hacia atrás
- D para desplazarse a la derecha
- A para desplazarse a la izquierda
- Barra Espaciadora para saltar
- Mover el mouse para mover la perspectiva del personaje
- Esc para menú de pausa
Navegación del menú
- Menú Principal: Incluye opción para inciar el juego y otra opción para salir de la aplicación.
- Menú de Pausa: Al presionar esc se pausa el juego y se da la opción de retornar al menú principal, o volver al juego.
Contenido
Tutorial y movimiento
Al iniciar el juego por primera vez, el jugador se encontrará en una secuencia de tutorial que consta de una serie de instrucciones narradas en donde una voz omnisciente te introduce a los controles del juego: W, A, S, D, y Barra Espaciadora. El jugador aparece en una zona inicial en el bosque cercano al templo de Quetzalcoatl, en donde es introducido a los conceptos de movimiento, y aprende a saltar sobre obstáculos.
Obstáculos
Obstáculos para saltar
Ciertas zonas del mapa no serán accesibles solo caminando hacia a ella, y le exigen al jugador a saltar sobre determinado obstáculo. Incluso saltar a una serie de plataformas para llegar a un lugar más alto.
- Laberintos
El jugador se podrá encontrar con una serie de laberintos que construidos a partir de una serie de paredes organizadas de determinada manera, tengan significativa posibilidad de caminos que desvíen al jugador de su meta. Incluso podrá haber laberintos con más de una salida, abriendo mayores posibilidades de exploración e incentivando al jugador a revisar la totalidad del laberinto.
- Roca gigante
Al ingreso al templo de Quetzalcoatl, el jugador habrá activado una trampa anti intrusos que consiste de una gigante roca que lo perseguirá a lo largo de un pasillo, el jugador deberá maniobrar a través de los obstáculos que ya conoce, para escapar de esta roca.


Zonas
- Tutorial
- Zona de explicación de los controles de juego, introducción a las primeras mecánicas de salto y desplazamiento.
- Lago
- Zona de contemplación de la estética de un lago, que comprende una isla en donde en la distancia… se ve a un animal desconocido.
- Templos Menores
- Serie de templos de menor tamaño, que también tienen algo que contar sobre la historia de Quetzalcóatl y la imponente arquitectura maya.
- Laberinto de Ruinas
- Serie de muros puestos de manera que el jugador deba navegar un laberinto que lo lleve a una recompensa, como el tesoro del templo de Quetzalcoatl.
- Interior del Templo
- Potencial para una futura versión de Quetzalcóatl.
Duración del juego
No hay una duración esperada de juego, los pilares del juego: Narrativa Visual, Narrativa Asincrónica, Libertad de Movimiento, propician duraciones de juego que varían entre jugadores. El jugador que favorezca más la exploración y la atención al detalle tiene la posibilidad de tardar más al jugador que prefiere la velocidad y la acción.
Condiciones de victoria
No hay una duración esperada de juego, los pilares del juego: Narrativa Visual, Narrativa Asincrónica, Libertad de Movimiento, propician duraciones de juego que varían entre jugadores. El jugador que favorezca más la exploración y la atención al detalle tiene la posibilidad de tardar más al jugador que prefiere la velocidad y la acción.
Cámara
Se hará uso de la cámara proporcionada por Unreal Engine 5 al iniciar un proyecto de videojuego en tercera persona con contenido inicial. Esta cámara sigue al personaje que el jugador controla desde un punto de vista externo, el jugador tiene la habilidad de mover la dirección de esta cámara con su mouse. Adicionalmente, la cámara ya viene optimizada para cambiar su distancia del jugador al encontrarse con un objeto que la obstruya.
Narrativa
La Leyenda de Quetzalcoatl, desarrollo por definir.
Música y Efectos Sonoros
Desarrollo por definir.

Prototipo del Videojuego -Quetzalcoatl 1.0
Resultados del playtesting
10 de los 12 playtesters sometidos a la encuesta de empatía interactuaron con el prototipo durante 30 minutos, después respondieron una encuesta que, para la recolección de los criterios de evaluación mencionados anteriormente, más un criterio de reusabilidad explicado por la pregunta que se ve en la figura 16.
De los resultados de la evaluación del prototipo se observan promedios cercanos al puntaje máximo de 5 en los criterios de imagen, jugabilidad y rendimiento. Mientras que los criterios de sonido y narrativa muestran evaluaciones bajas, dado que el prototipo en su primera versión no alcanzó a tener diseño sonoro, y la única narrativa con la que el jugador se encuentra es una serie de interacciones básicas con frases cortas.
Identificar los componentes para el diseño y desarrollo de un videojuego a partir de la búsqueda de literatura sobre principios de diseño de videojuegos y la experiencia personal en la creación de un prototipo de videojuego.
Criterio | Pregunta | Promedio |
---|---|---|
Imagen | ¿Cómo calificaría la calidad visual del prototipo? | 4,6 |
Jugabilidad | ¿Cómo calificaría la jugabilidad del prototipo? | 4,3 |
Rendimiento | ¿Cómo calificaría el rendimiento del prototipo en su dispositivo? | 4,5 |
Sonido | ¿Cómo calificaría el diseño sonoro del prototipo? | 1,4 |
Narrativa | ¿Cómo calificaría la narrativa del prototipo? | 1,7 |
Reusabilidad | ¿Volvería a jugar este juego? | 3,8 |
Figura Tabla 1. Resultados de una asignación numérica de 1 a 5 a los criterios de evaluación: imagen, jugabilidad, rendimiento, sonido, narrativa y reusabilidad. Tras una interacción de 30 minutos con el prototipo.
CONCLUSIÓN
En el proceso de búsqueda de literatura sobre principios de diseño de videojuegos se lograron identificar cinco componentes para el diseño de un videojuego: imagen, narrativa, sonido, rendimiento y jugabilidad. Para el desarrollo de un videojuego se lograron identificar las facetas principales del proceso de producción de un videojuego: preproducción, producción, postproducción y mantenimiento. Estos conceptos pudieron ser implementados en la realización de una propuesta de diseño de un videojuego por medio de la selección del paradigma de diseño MDA (Mecánicas, Dinámicas y Estéticas), y la utilización de la metodología GDD (Game Design Document). Se logró desarrollar un primer prototipo del videojuego en Unreal Engine 5.0 utilizando elementos de obtención gratuita en línea y elementos modelados en Blender 3.0 y texturizados en Adobe Substance Painter. Esta experiencia personal de producción del videojuego permitió la identificación de consideraciones especiales para las plataformas empleadas en el desarrollo, entre ellas las más importantes: el factor estético de la producción en Blender y Substance Painter, y el rendimiento de lo ensamblado en Unreal Engine. Esto permitió la evaluación del prototipo por medio de una sesión de playtesting que arrojó resultados que reflejan el desarrollo o falta de desarrollo de algunos de los cinco componentes de diseño que fueron identificados al inicio de la investigación.
Para futuras investigaciones, cobra especial valor la posibilidad de continuar con el desarrollo y socialización del prototipo del videojuego, puesto que varias características que fueron planteadas en el GDD no se lograron desarrollar en su totalidad en el prototipo. Adicionalmente, el videojuego es un formato que permite iteraciones de versiones futuras en donde se expanda el alcance y profundidad del mismo, permitiendo el uso de tecnologías o técnicas de desarrollo más avanzadas a las que fueron utilizadas para este prototipo. Para finalizar, el prototipo podría desarrollarse en su versión 2.0 como para convertirse en una versión que incluso se pueda publicar y comercializar.
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