Categoría: Investigación + Creación

Artículo original

Quetzalcoatl 1.0: Diseño y producción de un videojuego modelado en 3D, una propuesta metodológica para creadores principiantes

Antonio Baquero1, Nancy Yolanda Rojas2.

1. Estudiante Undécimo Grado Promoción 2023, Gimnasio Campestre.

2. Integradora de Medios, Gimnasio Campestre.

Correspondencia para los autores: antoniobaquerobaquero@gmail.com; nrojas@campestre.edu.co

Recibido: 21 de marzo de 2023 

Aceptado: 5 de mayo de 2023

RESUMEN

ABSTRACT

La industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento exponencial en los últimos años, convirtiéndose en uno de los sectores más importantes de la economía global. En consecuencia, esta investigación tiene como objetivo identificar los componentes metodológicos esenciales para el diseño y producción de un videojuego modelado en 3D a través de la revisión de literatura y la experiencia propia del investigador en el desarrollo del prototipo del videojuego. Como resultado, se creó Quetzalcoatl 1.0, un videojuego modelado en 3D utilizando las herramientas Unreal Engine 5.0, Blender 3.0. y Adobe Substance 3D Painter. El diseño del prototipo se fundamentó en el modelo MDA [Mechanics, Dynamics & Aesthetics]. Para el proceso de desarrollo del prototipo se seleccionó la herramienta GDD [Game Design Document], documento que describe en detalle todos los elementos y consideraciones de diseño del videojuego, el cual se encuentra como anexo en este proyecto. Se concluye que el seguimiento de una pauta metodológica no solo favorece los procesos de diseño y producción de un producto multimedia, sino que permite al investigador conocer en detalle los intereses y necesidades de su público objetivo. Otro de los hallazgos corresponde al desarrollo de habilidades de aprendizaje autónomo, especialmente en el uso de diferentes herramientas de modelado y programación, habilidades esenciales en el fortalecimiento de competencias digitales, las cuales se encuentran en alta demanda en la economía del siglo XXI.

Palabras clave: diseño de videojuegos, desarrollo de videojuegos, producción de videojuegos, Unreal Engine, Blender para videojuegos.

The videogame industry has experienced exponential growth along the previous years, turning into one of the most important sectors of the global economy. In consequence, the objective of this research project is the identification of essential methodological components for the design and production of a videogame modeled in 3D through the revision of literature and the personal experience of the investigator in the development of the prototype.

Key words: video game design, video game development, video game production, Unreal Engine, Blender for video games.

La industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento exponencial en los últimos años, convirtiéndose en uno de los sectores más importantes de la economía global

Crecimiento de la industria de los videojuegos

En la historia reciente del medio de los videojuegos, Camille Garden (2021) afirma que la pandemia del COVID-19 ha reconfigurado los estándares sociales alrededor de jugar videojuegos pues considera que, los videojuegos se convirtieron en la manera principal de interactuar y generar espacios para actividades sociales. De esta manera, se vio un significativo incremento en el consumo de videojuegos post-pandemia y su impacto en la sociedad.

El nivel de crecimiento de la industria de los videojuegos sigue en aumento a nivel exponencial, según datos recopilados en el portal El orden mundial,1 actualmente hay alrededor de 2700 millones de jugadores activos, lo que constituye una gran fuente de ingresos al año pues de acuerdo con la información del mismo portal, se generan 150.000.000 millones de dólares al año. En ese concepto, las ganancias digitales alcanzan el 91% del total.   Por otro lado, la industria de video juegos abre nuevas oportunidades de mercado en diferentes países. Sin embargo, aún en países de Latinoamérica y el caribe, el impacto financiero es incipiente como lo muestra la figura 1.

En la anterior figura se puede distinguir la significativa diferencia entre las industrias de videojuegos entre países como China, Estados Unidos y Japón, en comparación a los mercados latinoamericanos de videojuegos. La predicción para 2025 que se puede visualizar en verde en la figura 1 muestra una significativa diferencia entre el potencial de crecimiento de las industrias líderes en videojuegos en comparación a las industrias Latinoamericanas y España.  

Figura 1.  Principales mercados de videojuegos en comparación a los mercados latinoamericanos y España. Tomado de https://es.statista.com/grafico/25685/los-principales-mercados-de-los-videojuegos/

Figura 2. Ciclo de producción de videojuegos. Tomado y adaptado del libro “El viaje del jugador”. En la gráfica se observan los cuatro pasos de la producción de videojuegos desde la pre-producción, hasta el mantenimiento del mismo. 

Figura 3.  Componentes de consumo de videojuegos, los componentes esenciales para el consumidor en un videojuego según el modelo MDA. Hunicke, et al (2005).

Figura 4. Equivalencias de diseño de los componentes de consumo de juegos según el modelo MDA. Hunicke, et al (2005).

Para el desarrollo del prototipo de esta investigación, se seleccionó el modelo MDA y no PENS pues facilita dividir las facetas de diseño y producción en sus características principales: mecánicas, dinámicas y estéticas. Para cada una de estas tres dimensiones se adopta una metodología de planeación distinta y el uso de medios de producción como lo fueron Blender, Adobe Substance 3D Painter, y Unreal Engine.

Técnicas e instrumentos

La etapa inicial de la investigación constó de dos encuestas iniciales. La primera fue diligenciada por 10 participantes quienes al final de la investigación participarían también de sesiones de playtesting, y la segunda fue diligenciada por 6 expertos para nutrir la propuesta de diseño de opiniones adicionales. Esta encuesta inicial buscaba recopilar información suficiente para asistir en decisiones creativas del desarrollo del prototipo.

Cuando se desarrolló la primera versión del prototipo del videojuego, se organizó una primera sesión de playtesting en donde los participantes probaron el prototipo por un tiempo de 30 minutos. Al final de estos 30 minutos respondieron una encuesta de criterios de evaluación en escala LORI (Learning Object Review Instrument).  

Encuesta de empatía a playtesters

Las figuras 9 y 10  presentan los resultados más significativos, para ampliar esta información es recomendable consultar el apéndice de la figura b, figura c, figura d, y figura e.

Figura 9. Resultados de la pregunta “organice los siguientes géneros de videojuegos en orden de preferencia, siendo el género en la primera opción, su género preferido”.

Se observa en estos resultados cómo los géneros de Sandbox y Action-Adventure figuran más frecuentemente en las opciones más altas (primera, segunda y tercera opción) que el resto de los géneros. Estos resultados tuvieron un impacto en la toma de decisiones creativas en el GDD.

Figura 10. Resultados de la pregunta “organice en orden de importancia las siguientes características de un videojuego. Siendo la característica en la primera opción, la más importante para usted.”

Se observa en estos resultados la prevalencia de las características de “Narrativa” e “Imagen” entre las opciones más altas (primera y segunda opción). Durante el desarrollo del prototipo se intentó priorizar el desarrollo de estas dos características por encima de las demás. Al ser “sonido” las características con más frecuencia en las opciones más bajas, no se priorizó, y el prototipo no alcanzó a tener diseño sonoro.

Prototipo del Videojuego -Quetzalcoatl 1.0

Resultados del playtesting

10 de los 12 playtesters sometidos a la encuesta de empatía interactuaron con el prototipo durante 30 minutos, después respondieron una encuesta que, para la recolección de los criterios de evaluación mencionados anteriormente, más un criterio de reusabilidad explicado por la pregunta que se ve en la figura 16.

De los resultados de la evaluación del prototipo se observan promedios cercanos al puntaje máximo de 5 en los criterios de imagen, jugabilidad y rendimiento. Mientras que los criterios de sonido y narrativa muestran evaluaciones bajas, dado que el prototipo en su primera versión no alcanzó a tener diseño sonoro, y la única narrativa con la que el jugador se encuentra es una serie de interacciones básicas con frases cortas.

Identificar los componentes para el diseño y desarrollo de un videojuego a partir de la búsqueda de literatura sobre principios de diseño de videojuegos y la experiencia personal en la creación de un prototipo de videojuego.

CriterioPreguntaPromedio
Imagen¿Cómo calificaría la calidad visual del prototipo?4,6
Jugabilidad¿Cómo calificaría la jugabilidad del prototipo?4,3
Rendimiento¿Cómo calificaría el rendimiento del prototipo en su dispositivo?4,5
Sonido¿Cómo calificaría el diseño sonoro del prototipo?1,4
Narrativa¿Cómo calificaría la narrativa del prototipo?1,7
Reusabilidad¿Volvería a jugar este juego? 3,8

Figura Tabla 1. Resultados de una asignación numérica de 1 a 5 a los criterios de evaluación: imagen, jugabilidad, rendimiento, sonido, narrativa y reusabilidad. Tras una interacción de 30 minutos con el prototipo.

CONCLUSIÓN

En el proceso de búsqueda de literatura sobre principios de diseño de videojuegos se lograron identificar cinco componentes para el diseño de un videojuego: imagen, narrativa, sonido, rendimiento y jugabilidad. Para el desarrollo de un videojuego se lograron identificar las facetas principales del proceso de producción de un videojuego: preproducción, producción, postproducción y mantenimiento. Estos conceptos pudieron ser implementados en la realización de una propuesta de diseño de un videojuego por medio de la selección del paradigma de diseño MDA (Mecánicas, Dinámicas y Estéticas), y la utilización de la metodología GDD (Game Design Document). Se logró desarrollar un primer prototipo del videojuego en Unreal Engine 5.0 utilizando elementos de obtención gratuita en línea y elementos modelados en Blender 3.0 y texturizados en Adobe Substance Painter. Esta experiencia personal de producción del videojuego permitió la identificación de consideraciones especiales para las plataformas empleadas en el desarrollo, entre ellas las más importantes: el factor estético de la producción en Blender y Substance Painter, y el rendimiento de lo ensamblado en Unreal Engine. Esto permitió la evaluación del prototipo por medio de una sesión de playtesting que arrojó resultados que reflejan el desarrollo o falta de desarrollo de algunos de los cinco componentes de diseño que fueron identificados al inicio de la investigación.

Para futuras investigaciones, cobra especial valor la posibilidad de continuar con el desarrollo y socialización del prototipo del videojuego, puesto que varias características que fueron planteadas en el GDD no se lograron desarrollar en su totalidad en el prototipo. Adicionalmente, el videojuego es un formato que permite iteraciones de versiones futuras en donde se expanda el alcance y profundidad del mismo, permitiendo el uso de tecnologías o técnicas de desarrollo más avanzadas a las que fueron utilizadas para este prototipo. Para finalizar, el prototipo podría desarrollarse en su versión 2.0 como para convertirse en una versión que incluso se pueda publicar y comercializar.

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