Categoría: Investigación + creación

Documento que describe la estructura conceptual y formal de un proceso creativo original e inédito en las áreas de las artes, la literatura, la arquitectura y el diseño, así como el resultado producto del mismo.

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Unshrinkable: Understanding and Appreciating Scale Models.
Building a 1/48 scale model of a Pullman D&RGW 1000 series passenger rail car

The problem of scale models has been overlooked. It has frequently been described as the “shrinking down” of prototypes for a variety of purposes. Yet, careful consideration of the history and utility of scale models reveals a rather productive and nuanced problem. The following article introduces the notion of scale models from an academic perspective. The purpose of the article is two-fold. First, to provide an initial account for the understanding and appreciation of scale models as seen in the sciences and the humanities. Second, to describe the process of building a scale model using an art-based research methodology. In doing so, the article presents the complex and consequential nature of scale models and their importance in informing research interests across various fields.

Desnaturalizar la violencia: una apuesta de creación, curaduría y pedagogía interseccional para el Gimnasio Campestre 

El presente artículo pretende sistematizar la experiencia obtenida a partir del proyecto interseccional de arte, pedagogía y curaduría, Estudio Emergente: Desnaturalizar la Violencia, desarrollado en Bogotá, Colombia, cuya exposición se dió a cabo en junio de 2025 en las instalaciones de Gimnasio Campestre. Basado en las pedagogías del cuidado, la iniciativa aborda diversas formas de violencia: directa, estructural y simbólica, arraigadas en las realidades latinoamericanas. El proyecto invitó a los participantes y en particular a los estudiantes de la institución, a una reflexión y postura crítica acerca de los estereotipos de género, la violencia simbólica y las conductas violentas normalizadas a través de dispositivos artísticos participativos. La experiencia, mediada por prácticas pedagógicas y artísticas, pretende demostrar cómo dichas prácticas promueven el diálogo y abren la posibilidad de generar conciencia y transformación en contextos educativos. El proyecto y sus herramientas, tienen la intención de ser replicables y aplicables en otros contextos, confrontar y desnaturalizar las violencias cotidianas en distintas comunidades.

El placer individual y el dolor creativo: la difícil búsqueda de la incomodidad en la era del exceso 

Esta investigación+creación interdisciplinaria explora la incomodidad como catalizador de reflexión crítica en la era del consumismo y la sobreestimulación digital, para ella se diseñaron obras audiovisuales que utilizan la sobrecarga sensorial de manera intencional, para evidenciar las tensiones entre placer y dolor, e individualismo y colectividad. La metodología empleada combinó análisis teórico con experimentación artística, inspirándose en la negación de la modernidad de Latour, la hiperrealidad de Baudrillard, el placer excedente de Lacan y la post-política de Zizek. Lo que nos permitió mostrar que la incomodidad genera un efecto de extrañamiento que impulsa la introspección y el cuestionamiento de la alienación contemporánea.

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Empatía como analgésico para la remembranza de la muerte

El siguiente artículo fue la contextualización de un conjunto de tres cuentos de autoría propia. Este conjunto resultó en un proceso de investigación-creación en torno a la empatía como concepto base de la escritura creativa y como instrumento para la aproximación a la muerte a partir de distintas perspectivas de la experiencia humana plasmadas en las voces de los personajes de los cuentos. La reflexión frente a la muerte nació de una vivencia propia y promovió la revisión retrospectiva e introspectiva de la misma. El producto final es el resultado de un ejercicio de memoria que se enmarca en la confrontación de la pérdida.

La memoria como medio de cuantificación del olvido y el trauma para el proceso cíclico de reflexión, sanación y confrontación a partir de la expresión simbólica de los procesos artísticos  

La presente investigación se desarrolla como un artículo de reflexión alrededor del concepto de memoria, su funcionamiento y la consecuente aproximación desde diversas perspectivas, incluido el psicoanálisis, empleado como herramienta que permite su comprensión más profunda.  La reflexión partió de la exploración de la propia memoria y el mundo interior del autor, la identificación de las marcas o huellas que quedan en ella, y su impacto en la construcción del ser en el presente. Así mismo, se utilizó el arte como medio de conocimiento y comunicación, lo que permitió́ darle cara y forma a dichas huellas y marcas, enfrentar las memorias reprimidas y confrontarlas desde un proceso creativo. Este proceso detonó reflexiones no solo desde lo teórico, si no desde la experiencia y  a través de los diálogos con los autores, teóricos y expertos diversos que han abordado la memoria como concepto y como motor en sus reflexiones y creaciones.

Quetzalcoatl 1.0: Diseño y producción de un videojuego modelado en 3D, una propuesta metodológica para creadores principiantes

La industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento exponencial en los últimos años, convirtiéndose en uno de los sectores más importantes de la economía global. En consecuencia esta investigación tiene como objetivo identificar los componentes metodológicos esenciales para el diseño y producción de un videojuego modelado en 3D a través de la revisión de literatura y la experiencia propia del investigador en el desarrollo del prototipo del videojuego. Como resultado, se creó Quetzalcoatl 1.0, un videojuego modelado en 3D utilizando las herramientas Unreal Engine 5.0, Blender 3.0. y Adobe Substance 3D Painter. El diseño del prototipo se fundamentó en el modelo MDA [Mechanics, Dynamics & Aesthetics]. Para el proceso de desarrollo del prototipo se seleccionó la herramienta GDD [Game Design Document], documento que describe en detalle todos los elementos y consideraciones de diseño del videojuego, la cual se encuentra como anexo en este proyecto…